3dmaxVray灯光介绍

3dmaxVray灯光介绍,vary灯光 今天为大家讲解3dmaxVray灯光介绍。我们通过一个案例,知道了VR的工作流程,下面就详细的讲解VR的各种参数,灯光以及它的材质和一些特效,首先我们来讲解灯光,我们打开3dmax,然后打开一

3dmaxVray灯光介绍,vary灯光

今天为大家讲解3dmaxVray灯光介绍。

我们通过一个案例,知道了VR的工作流程,

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下面就详细的讲解VR的各种参数,灯光以及它的材质和一些特效,首先我们来讲解灯光,我们打开3dmax,然后打开一个场景文件,

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场景已经设置好摄像机,灯光我们选择它,按Delete键将它删除,我们来看一下当我们安装好VR之后,我们在参数面板,创建面板之后找到灯光,下拉找到VR,它下面有VR的常见的四类灯光,

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在室内效果图里面,常用的有VR灯光,还有VR太阳光,我们在讲解灯光之后,会着重的讲解,让大家更加了解VR灯光。

在讲解灯光之前,首先要对参数进行设置,找到参数面板,并打开它,现在已经指定了VR渲染器,

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我们要使用VR就要首先指定VR的渲染器,通常默认的情况下是默认扫描渲染器,

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大家就可以在公用面板中的指定渲染器进行指定VR渲染器,

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并且可以将参数保存为默认,以后打开就是默认的了,打开以后在公用参数里面设置输出的大小,

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然后在VR里面的帧缓冲区,取消启用勾选,

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我们将全局开关设置为专家模式,概率灯光取消勾选,3dmax默认的灯光将它关闭,

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然后图像采样器设置为固定,过滤器选择为固定,

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其他的值先保持不变,然后下面的颜色贴图,将它改为线性倍增,

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这个GI不打开全局开关,

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在设置里面模式设置为高级,然后里面的帧标记只保留渲染时间,

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关闭消息显示窗口,

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设置好之后,接下来先测试一下这个场景,将它渲染一下,

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渲染之后,我们发现整个场景是黑的,只是窗口这个地方会显示天光的效果,天光我们在哪里设置的呢?

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在背景贴图的地方给它添加一张贴图,勾选使用贴图,颜色调为蓝色,这样模拟一个天光的效果,

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所以这个天光就是这样产生的。整个场景是没有灯光的,我们并且将3dmax自带的灯光关闭了,接下来就开始来讲解VR灯光,我们进入创建面板里面,选择VR之后,首先介绍一下VR灯光,在前视图参照推拉门的大小,我们创建一个灯光,

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这样就创建好了,我们按P进入透视图,我们来看一下用移动工具,将它移动过来,看一下,我们创建了一个VR灯光形状是什么样子的,大家会发现,它是有一个面,还有一个箭头组成,

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那个额这个箭头代表的就是光照的方向,那么我们在创建了之后,在顶视图可以看到,它的方向是向外照射的,我们可以使用镜像工具,让它沿着Y轴,让它照射过来,然后将它放在场景当中去,

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然后按C进入射影机视图,这时候我们再进行渲染,现在就可以看到视图从刚才的一片漆黑变成现在整个场景有灯光的效果,

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但还是会发现有两个问题,第一个问题整个场景光线太强了,第二个问题就是中间有一个白板,还有后面是黑的,因为在创建的时候,它的箭头向内就这样,向外就没有灯光照射,我们就要将参数进行调节,我们进入修改面板,VR灯光这个参数也不是很复杂,大家要掌握参数,

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其他的参数保持默认就可以,这些参数去理解它就可以,然后渲染看一下,

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效果很曝光,参数中常规是开的,就证明灯光是开的,取消它,灯光就关了,

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说明灯光就关闭了,我们通常要将它打开。这个排除是什么意思呢?排除之后是灯光部照射我们的效果,我们可以看一下是什么效果,我们在创建面板里面插混改键一个物体,我们创建一个茶壶,

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给它赋予一个材质,打开材质编辑器,我们给它白乳胶材质,把材质给它,将材质赋予给它之后,我们在渲染看一下,在摄影机视口渲染看一下,

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会发现这个茶壶已经被光线照射了,我们将这个地方排除,然后看一下茶壶,现在选择灯光,选择排除,

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我们选择这个,这里有个箭头将它移动到这个地方来,

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那么它就被排除了,如果想将它还原过去,选择另一个箭头,将它移动过来就可以了,设置完成之后,我们在进行渲染,

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现在进行对比,刚开始没有排除之前,这个茶壶是被照射的,并且在光射值啊产生了阴影,我们排除之后,这个阴影也没有了,它也是一片漆黑,这个就是排除的效果,并且它不产生阴影的原因也还是因为被排除之后,光线可以直接穿过它照射过来,所以没有产生阴影。

这个有什么好处?我们应用在什么地方,比如我们这个场景,我们创建一个窗帘,我们模拟一下,比如环境光,这个地方有一个窗帘,我们用一个平面的方式进行模拟这个窗口,我们在前视图,

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我们要挡住外面的光,那么我们就可以在这个地方,我们选择这个灯光,在这个地方将它排除,

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这样我们确定之后,光线就可以直接照射进来,他就不会对光线产生那个影响,这就是排除的应用,我们将它删除。

我们选择这个灯光,我们看到右边有类型的选项,有平面,穹顶等,首先看一下穹顶是什么样子的,

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在顶视图中就可以看的非常的清楚,它是一个半圆的形状,这个穹顶它通常运用在模拟天光效果。

接下来看看球体,

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可以看到它就变成球形了,它的参数都大同小异。

再看网格,

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这样一个网格的形式,现在默认为平面,我们先从平面开始了解,我们看一下强度参数,单位只需要默认就可以了,倍增就是代表灯光的强度,比如现在灯光大小不变,倍增为30,我们渲染看一下,

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可以看到它的亮度非常亮,当我们将倍增减小的时候,比如设置为3,我们在进行渲染,

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可以明显看到这个灯光的强度和倍增为30时候,有很大的差异。

通常在制作效果图的时候,这个值设置为1-30左右,下面有一个颜色,还有一个湿度,这个颜色就没有用了,我们可以直接通过湿度来调节,我们通常用颜色来控制灯光的颜色。

我们将颜色调节为黄色或者调解为橘黄看一下,

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我们再来测试一下,

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当我们将灯光调节了之后,会明显的发现这个灯光的颜色,已经发生了变化,说明这个颜色是能控制它的灯光的颜色的。

下面有个大小的参数,这个大小也会影响面光的强度的,

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将倍增保持为3,我们将大小增大,设置为3000和1500,

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注意对比一下强度,

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可以发现整个场景明显的变亮了,说明影响这个灯光强度的因素有两个,一个是尺寸的大小,一个就是倍增。这个尺寸指的是哪一个尺寸呢?我们创建一个矩形,沿着这个窗口差不多的大小绘制一个,

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我们看一下创建的矩形的大小,

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可以看到它宽有6000了,高将近有3000,大家会发现这个值正好是灯光的两倍,那么通过这个现象就发现了灯光它的长度是二分之一的长,

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宽是二分之一的宽度。我们将刚才的大小参数设置为1300和900,

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我们继续向下看,选项里面有一个投射阴影,

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我们在场景中同样创建一个茶壶,给它指定一个白乳胶材质,我们渲染看一下,炸主工具栏中选择灯光,

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将它的位置适当的进行调整,调到窗口里面,

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这时候进入这个视口,渲染看一下,渲染之后,可以观察一下,这个茶壶是产生了阴影的,

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我们去下勾选投射阴影,再次渲染一下,

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可以发现茶壶的阴影不在了,这个投影是地板对茶壶的投影。说明投射阴影表示的意思是控制物体是否产生阴影。我们再来对比一个参数,下面有一个渲染时间,一个是3秒,一个是4.3秒,时间长的是勾选的,时间短的是没有勾选的,说明没有勾选的渲染时间更快,所以我们在应用的时候,可以在任何场合取消勾选这个投影。

我们将灯光在向里面移动一些,

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然后将选择过滤器选择全部,

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然后将茶壶删除,我们将灯光旋转一下,

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我们旋转一个方向,渲染看一下,

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然后将过滤器调节为灯光,然后再渲染看一下,

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大家会发现什么效果,我们箭头朝向的方向变亮了,而背面是一片漆黑,我们勾选双面再看一下,

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可以看到两边都变亮了,所以这个双面表示这个灯光双面发光,我们可以看到这个场景里面,产生了一个面,也就是说这个灯光的大小,我们可以看到,如果我们想把它隐藏起来,我们可以勾选不可见,

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就是可以将灯光隐藏的,我们勾选之后,渲染看一下,

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这样就不在了,通常情况下我们都需要勾选不可见的,因为它会影响我们的视野,有时候将它放在窗口的情况下,会出现一个白板,会影响视觉。

参数里面有一个不衰减,这个不衰减是什么意思呢?我们勾选它,进行渲染,

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可以发现我们再没有更改大小和倍增的情况下,亮度发生了变化。我们将不衰减进行勾选,我们看一下,

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可以看到这个光线是逐渐衰弱的状态,而勾选之后,这个灯光不管照到什么地方,它的强度都是一样的,这就是控制灯光是否产生衰减,通常现实生活中会产生衰减的,有近到远逐渐衰减,我们通常是取消勾选的。

今天为大家讲解Vray灯光介绍(2)。

首先用移动工具选择灯光,

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将灯光移动到窗户的外面,然后用旋转工具将方向进行旋转,

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然后再将位置进行移动,接下来就开始讲解天光入口,当我们将它勾选的时候,

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这个VR的面光就变成了天光的入口了,那么它上面的参数就不再起作用,已经不能选择了,我们在渲染看一下,

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可以发现勾选天光入口之后,整个场景变成了之前没有打开灯光的模样,这里产生的效果就是外面变蓝之后,这个地板最外面反射的效果,并不是光线。

那么如何让天光通过VR面光进来呢?我们在参数设置面板里面,进入VR下面找到环境,我们将环境光打开,将值设置为1看一下效果,

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渲染看一下,

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设置为1之后,发现效果并不是很明显,我们将值设置的大一些,设置为5,

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再渲染看一下,

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大家会发现将值调大之后,天光就进来了,并且我们还可以改变天光的颜色,改为黄色,我们再进行渲染看一下,

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可以看到颜色发生了变化。我们还是将值设置为1,颜色设置为淡淡的蓝色,

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将它渲染,

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光线不是很明显,我们将这个光线重新调节一下倍增,

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但是倍增现在调节不了了,改变不了倍增的大小。所以现在将它变成天光入口之后,那么这个VR光源,它已经倍增颜色都没有办法调节了,只能调节它的大小。

我们将VR设置里面大小设置为5,

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然后再进行渲染,

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是这个样子。然后将面光删除,然后渲染看一下效果,

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可以发现删除面光之后,它就变成了之前的模样了,所以再没有面光的情况下,这个天光照射不进来场景里面的。我们想要这个天光照射到场景里面,我们要通过面光的,将它设置为天光入口的方式,这样天光就可以照射进来。

并且设置为天光入口之后,那么VR面光的倍增强度还有颜色是由环境光设置的。并且投射阴影、双面、不可见以及不衰减,这些参数都是不可用了,这就是天光入口。

我们Ctrl加Z将它退回一步,我们继续选择修改面板,我们取消天光入口的勾选和环境光,

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我们就恢复到之前的状态,天光入口下面有一个存储发光图,意思就是,我们假设打开参数面板,打开GI,可以看到首次引擎是发光贴图,

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那我们勾选存储发光图之后,系统会自动将发光贴图保存。我们打开GIF将首次引擎设置为发光图,二次引擎设置为灯光缓存,模式设置为高级模式,

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这个发光贴图预设设置为非常低,然后灯光缓存参数也设置非常低,

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其他的值保持默认不变,我们现在勾选存储发光贴图,我们渲染看一下效果,

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这就是存储的发光贴图的效果,我们选在取消选择,看一下渲染效果,

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我们现在来将两个效果进行对比,首先看一下时间,我们取消勾选的情况下,它是9.5秒,我们勾选的情况下是7.2秒,

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就说明我们勾选了存储发光贴图之后,能够提高渲染速度,这里效果不是很清楚,我们再同样的参数设置一下,我们创建一个茶壶,给它赋予一个白乳胶,然后再选择一个灯光,然后进入修改面板,这个时候存储发光图是没有勾选的,我们再来渲染测试看一下,

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渲染时间是8.5秒,我们现在勾选存储发光图,再进行渲染,

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再看一下,时间上肯定是勾选的快一些,但是仔细对比一下,这个产生的阴影有什么变化,我们勾选之后速度是快了,但是这个阴影效果,大家会发现有略微的变化,这个阴影效果变得稍微差一些了,所以我们再使用的时候在追求速度的情况下,也要考虑它的阴影效果,

另外再对比一下,可以看到阴影的噪点再没有勾选的情况下会大一些,而勾选之后噪点会小一些,这也是勾选之后的效果。

今天为大家讲解Vray灯光介绍(3)。

参数中有一个影响漫反射,

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这个影响漫反射就是说控制这个光线是否影响所被照射的这些物体的表面,我们取消勾选看一下效果,

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可以发现当我们勾选之后,这些材质的颜色本身的颜色并没有显示出来,这就是影响漫反射,当然大家会看到这些略微有一些影子,是因为反射造成的,因为这个地板有反射,反射灯光的效果,通常情况下,我们都勾选这个选项。

接下来有一个影响高光反射,

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这个也是控制这个灯光所被照射的物体是否影响它的高光反射,我们看一下材质,比如说我们价格地板材质吸起来,

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将过滤器选择全部,

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选择地板,大家会发现我们已经调节了反射,

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反射值是36,这个高光光泽度也给它了0.6,它是有高光的,那么这个地方的影响高光反射就是否让这个光线影响材质的高光,比如在这个地方先渲染一份是没有勾选的,取消勾选,我们看一下效果,

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大家会发现这个地板只保留了它的反射效果,高光的效果并没有显示出来。我们勾选影响搞光反射,再看一下效果,

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我们对比看一下,可以发现他们高光的不同。

继续向下看,有一个参数是影响反射,

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大家想一想在视野中,地板反射的白色的是什么?我们先取消勾选,渲染看一下效果,

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现在就没有了,现在是什么了。取消勾选之后,整个该地面反射了光面片,灯光的面片。

通常在制作室内效果图的时候,我就取消勾选影响高光,在一些效果上的需要,我们也可以将它勾选,通常是将它取消勾选的,避免面片光的,本身的面影响场景的反射。

接着向下看,下面有一个细分,这个细分值影响的是光线的细腻程度,如果这个值越大,那么它产生的光线越细腻,比如产生的小噪点,大家仔细看的话会有微微的噪点,

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如果细分越大,那么它的噪点会越小。我们设置30的效果,渲染看一下

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大家会明显的感觉到,设置为30的部分,噪点就比较细腻,这就是细分。通常在测试阶段,这个值通常都是默认为8,我们到最终出图的时候,我们才将灯光的细分调高,另外这个细分越高,那么渲染速度越慢,这个值越小,它的渲染速度越快,但是效果会越差。

通常在渲染室内效果图的时候,细分都在12-30值之间,这个值我们要根据我们渲染图片的大小,我们渲染2000×1500的图形的时候,我们调节为20就可以了,这个是很灵活的。

下面有一个阴影的偏移,

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这个值是影响这个阴影边缘的模糊程度的值,如果这个值越大,它的阴影表面会越模糊,值越小,它的表面会越硬,通常保持默认就可以了。

下面有一个中止,

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中止代表就是设置一个系统计算这个光子的下限,当光子达到0.001的时候,那么计算光的过程就停止了,如果这个值越小,那么计算的时间就越长,整个场景就会越细腻,那么这个值越大,那么计算的时间会越短,因为我们设置了1,它到1就停止了,如果到0.001,这个采样光子到1之后,它还有1-0.001的过程,这个过程也需要渲染时间,所以值越小,它的时间就会越长,效果会越好,通常我们保持默认就可以。

我们讲解的这些参数都是VRay光源常见的参数,之前我们说了,它有几种类型,那么这几种类型,它的参数大同小异,我们就不在讲解了。


今天我们来真正学习VR灯光参数。我们首先看一下VR自然光,也就是VR太阳,在视图中拖动。

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此时会询问你是否添加VR天空环境贴图,这个VR天空环境贴图,我们在讲VR贴图的时候再详细讲解,先点击否。这就表示单纯的表现VR阳光效果。而不产生天空贴图。但是VR太阳的参数,很多需要通过渲染才能表现出来。所以这里我们选择指定渲染器实时交互渲染。

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当前选的是V-Ray RT现在的方案,仍然是产品方案。

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点击上图的按钮,我们选择活动的明暗处理模式,指的就是实时交互渲染,只是叫法不同。

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这个时候,界面就变成了实时交互渲染。然后点一下ActiveShade就表示开始渲染。

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这样实时渲染的窗口,我们调整一下它的参数,首先是它的强度。

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阳光默认的强度为1,当前的效果非常强烈,是已经曝光了,我们把这个强度,改为0.01。

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下面有大小增倍,这个和我们之前讲过的是一样的,阳光也是有体积的,那么太阳的体积怎么算呢,比如今天晴空万里,中午的时候看太阳,感觉太阳很小,但是它产生的阴影是非常实的,非常黑的。

早晨或者多云的时候,我们看太阳是很大的,这个时候产生的阴影是很虚的,所以这里的大小倍增,指的就是太阳这个大小,很显然,越大太阳产生的影子越虚。

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我们调整这个大小倍增,把数值变大,发现与上图相比,这里的影子就变虚了。

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在变大一点,调整为50,大家可以看到这个影子变的更加虚了,由于精度的问题,此处会有一点麻点,一些小麻点的效果。

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阴影细分这个时候数值为3,如果把这个值加大,那么这个杂点就会少一下。把它调的更大,效果就越好,但是相应的渲染速度就会更长。

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你可能会奇怪,太阳为什么会有这样一个绿圈,是不是指的是照射范围呢,不是的。大家知道太阳是一个不定性光源,没有照射方位之说,它会向各个方向都会发散光线,这个绿圈指的是它的光子发射半径。

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我们看就是这里,什么叫光子发射半径呢,就是当我们使用光子贴图引擎的时候,这里才有意义,所以现在我们先不讲,后面会有专门的专题来分析。

我们只需要简单调整一下强度,大小和颜色就可以。

阳光有一个特点,它会随着角度变化自动更换颜色。

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为什么呢,因为太阳如果是这个角度,或者是早晨,或者是黄昏,所以它的颜色会自动发生变化。

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随着角度的变化,它的颜色和亮度都会发生明显的变化,比如夕阳。

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颜色和亮度都会自动发生变化,从这点来看呢,VR阳光是比较自动化的,也与生活中实际很相符,大家注意一下由于我们当前是实时交互渲染,在这种情况下,我们使用的渲染器是VRRT。

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VRRT是一个非常简单的渲染器,所以很多效果渲染不出来,也就是说,我们用它的目的,也就是简单的看一下效果,对于更加复杂的光照效果和材质效果。我们必须选用更加标准的VR材质渲染器。所以说我们调整一些参数,看帧缓存面板这里没有什么变化,不要认为就没有效果,那是因为VRRT是一个非常简单的渲染器的原因。因为它并不能把所有的效果都渲染出来。所以很多时候,我们还是使用产品级渲染,就是使用标准的VR渲染器进行渲染。

VR太阳还可以通过其他两种方式调整颜色,刚才我们说过角度,可以自动调整颜色变化,还有一些参数,可以对它的颜色进行调整,比如浊度,我们叫它大气浑浊度。它的最小值是2,那么这就是一个非常清澈的天空。

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空气质量非常好,那如果今天有沙尘暴,或者说一个重工业污染的城市,它的颜色自然就会发生变化。

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因为大气浑浊度增加最大值就是20,最小值就为2.通过这个也可以调整阳光的颜色。另外还有一个参数,也可以影响太阳的颜色,也就是臭氧层厚度,比如臭氧层厚度比较厚,我们调整为1。

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臭氧层厚度越厚呢,阳光越发蓝,我们改为0,大家看,变得发黄。

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这个值臭氧层厚度,也可以影响太阳的颜色变化,所以说,VR太阳这个参数非常的简单,几乎和生活中一模一样,大气浑浊度和臭氧层厚度,都可以影响对它的颜色产生影响。同时有过滤颜色,过滤颜色之前没有这个参数。

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过滤颜色,相当于你为它加一个过滤器,像在我们天空中,放一块红色塑料布,这就是过滤颜色的意义,之前的版本VR太阳没有这个参数,所以要调整特定的颜色比较麻烦,在VR3.0里面把这个参数加了进来。这样非常便与我们对颜色进行调整。

很多时候我们想改变灯光的颜色,但是并不想通过大气浑浊度和臭氧层厚度来调,想通过简单的颜色来调,因为毕竟大气浑浊度和臭氧层厚度仅仅只能使太阳的颜色发生一点微黄或者微蓝的变化,而不能调整为其他颜色,而过滤颜色解决了这个问题。这样呢,我们产生阳光的颜色,就更加丰富。以上所说的呢,就是太阳的参数,我们因为现在整体要学习的是VR的光照效果,所以我们会先学一些灯光的参数,然后在来学习如何调整全局照明。

我们之前使用的是VRRT实时交互渲染,但事实上VRRT实时交互渲染使用的频率非常低,就是因为很多效果不能正常的渲染出来。

我们在来看一下VR表现人造光源,如何表现呢?

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最主要的使用的就是VR灯光,VR灯光的参数也是非常简单的,我们现在先了解一下,只需要建立一个VR灯光就可以了,我们要注意到它是有体积的,并且在渲染的时候是可见的。

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首先它的类型呢,可以分为平面,就是一个片形。

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这个片可以理解为长宽,大家看,这就是一个片。

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然后穹顶灯光,这是一个表示穹顶的效果。还有一个球体。

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还有一个是网格,网格的化,它本身就不发光了。

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需要指定一个形状,任何一个三维物体,比如我建造一个圆环,把圆环放在这里,然后我们选择这盏灯,它当前既不是平面,也不是球形,而是网格。

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在下面有一个拾取网格,也就是说,根据网格的形状来决定灯的形状。

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这样这个灯,就会变成网格的形状,而这个形状,就会变成指定的三维物体的形状。形成这样一种效果。

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在下面是它的强度,强度决定它有多亮,下面这里是他阴影的细分度。

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如果出现杂点,可以把这个精度提高一些,以便获得更好的阴影效果,其他的参数我们后面会详细讲解,这里我们先简单的了解一下。这是我们对于VR灯光的初级了解。我们会发现其实VR类型灯光的参数都是很简单的,没有太复杂的调整,就是因为,它是有自动化运算。

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比如这个灯,体积有多大,直接决定照明效果和阴影效果,你只需简单调整一下强度就可以了。所以相对来说VR类型的灯光还是比较简单的。今天就给大家先分享到这里。

今天我们来看一下Vray灯光是如何分类的。

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VR灯光分类原则呢,是根据生活中实际的光源来源,进行分类。比如在生活中,我们的光线来源只有两种,一种是自然光,它包括太阳或者是月亮。VR使用的是VR太阳。我们来看一下。

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你可以看到,这个光线是平行的。生活中除了自然光源之外,还有人造光源,也就是我们人类所制作的光源,这个时候,VR使用的是VR灯光,和VRIES灯进行人造光源的模拟。

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所以它的分类很简单,这里面还有一个VR环境灯光,在我们讲解VR全局照明的时候,在对它进行讲解,也就是它通过VR灯光和VRIES灯光来模拟人造光源。使用VR太阳来模拟太阳光。

那今天的主题是什么呢?我们看到光度学灯。

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它的核心的运算方法,仍然是标准灯的运算方法,所以从理论上来说,光度学等和标准灯算法没有什么具体的区别。

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只是参数上不同,标准灯,我们也称之为模拟灯。那什么叫模拟算法,MAX的灯和VR的灯到底有什么不同?这是我们今天要了解的主题。首先我们选择标准灯。打一个泛光灯,我们叫标准灯或者模拟灯。

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模拟灯有什么缺点呢,我们首先会看到,模拟灯没有体积。这就是它的缺点之一。

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没有体积的灯,调整一些效果来就非常的麻烦。灯光的体积,对于光照效果,到底有什么影响呢?

我们建立一个模拟场景,建立一个200度的灯泡,灯泡我们知道,它的体积是很小的。另外一个虽然它的度数也是一个200度的灯泡,但是它的体积比较大。那么它所产生的照明效果都有什么不同呢,我们拿这个来说明一下。

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较大体积的灯,它任何一个点和面都会向外发射光线,它最左边的点对于物体边界,画出两条线来,在从它最右边的发光点,画出两条线来,对这个物体的边界,也就是直接照明区域,这样的话有什么不同呢,大家可以看下图,这条先基本上就定义了所有的光线了。

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因为从这个发光体,任何其他一点发出的光线,肯定是在这四条线的区域内的,这样我们可以想象一下效果,一个体积比较大的灯,它产生的实阴影区和软阴影区。我们看下图就能够看的出来。

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实阴影区产生的阴影比较实,软阴影区产生的阴影比较虚。

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同时物体离灯光越近,那么软阴影区就越小。越远软阴影区就越大。然后我们在来看一下照明效果,

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蓝色球体受光照球体边界开始到另一个点结束结束的,所以它的照明是比较柔和的,明暗交接线不明显,影子比较虚。这是体积比较大的特点。我在看小灯泡产生的照明效果。由于它的体积比较小,所以如果我们也如法炮制,这个光线看看具体有什么不同?

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体积比较小的灯光,软阴影区就比较小,产生的影子就比较实。

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照明效果从开始受到光线,这个区域很小,这说明它的照明效果,对比度比较强烈,明暗交接线比较明显,影子比较实。所以可以看到一个灯的体积对于照明效果有这么大的影响。但是模拟灯,恰恰没有体积。

这个时候,我们在建立一个VR灯光,我选择VR灯光,然后选择球体。

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建立一个VR灯光,你会看到它是有体积的。

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上图你会看到它有体积大小,红框处可以调节,这样一来使用VR灯光就会变得非常的简单。我们做下对比,首先把它的发光率调为40,我们把它半径变小,渲染一下,观察效果。

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大家可以看到,它的照明效果,明暗交接线比较明显,影子比较实,作为对比,在亮度不变的情况下,现在把灯的体积变大。我们在渲染一下。看下它的照明效果和阴影效果。

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那么大家可以看到,影子变虚了,同时照明效果变的柔和,我们对比上图,发现照明效果和影子效果都产生了非常明显的变化。

如果我使用模拟灯来变现这样的效果,该如何来操作呢。首先我来操作一个体积比较小的灯泡,我选择阴影贴图。

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注意这里面呢,不要使用光线跟踪,因为我们说过,光线跟踪跟VR的算法有冲突,如果使用这种方法,会产生很多错误。然后我们渲染一下看一下。

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现在不用考虑这个漏光问题,以后我们会讲,这是当前的渲染效果,影子比较实,明暗交接线非常的明显。那如果我想让它表现体积比较大的灯泡呢,因为这个灯本身没有体积,只能用其他的参数来模拟,比如调整阴影贴图下的采样范围、阴影参数下的对象阴影颜色、密度等,这样可能会非常的麻烦,这些参数我们以后会详细讲解。我调整这些参数后,在进行渲染。

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我们可以看影子变虚了,明暗交接线没那么明显了,现在大家能理解,为什么叫模拟灯?它不是按照生活中实际的现象,直接进行调整,而是需要通过参数一点一点的进行模拟,那么很显然VR灯光会更加方便一些。

有些人会说,既然VR灯光那么方便,那我为什么不一直用VR灯光,很多情况下,一个灯光的缺点,很可能恰恰是它的优点,模拟灯正是因为,它可以进行参数模拟,所以可调整性会更强一些。

接下来,我们在建立一个VR灯光,我们渲染一下,看一下当前的效果。

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然后我们把,这VR灯离物体远一些,再次渲染,

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我们可以看到,很明显,场景变暗了,这个跟生活中的现象也是一样的,叫做灯光的衰减,因为灯光离我们越远,随着距离的增加,它的灯光的损失也就越多。灯光都是有能量损失的,所以离我们越远呢,照明的效果也就越暗,我们可以看到VR不用考虑衰减,它会随着物体和灯光的距离,自动进行运算,反观一下,我们的模拟灯。

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这是当前的照明效果,然后我们把这盏灯,离物体远一些,

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大家看到亮度仍然没有变化,还是这么亮,这是因为模拟灯光,不会根据距离自动的产生衰减效果,如果想要模拟它的衰减效果,我们可以启用它的衰减效果,

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打开远距衰减,调整它何时开始衰减,何时为零,这样的话,距离产生的效果才会不同。

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距离近时,它的照明效果是这么亮。然后离的远一些,灯光就会变暗了。

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所以它并不会自动进行运算,需要我们手动调整参数进行模拟,这就是我们今天的主题,就是为什么我们把光度学灯和标准灯都叫做模拟灯,它和VR灯光,具体又有什么不同,相信大家看完我们的教程就明白了,在实际运用过程中,我们都是以VR灯光为主,以模拟灯光为辅,我们说过它的缺点恰恰有可能是它的优点,它的可调性非常的强,便于我们,模拟出一些效果出来。

今天为大家讲解利用VRay灯光模拟天光。

我们通过这样一个案例,

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来让大家了解如何应用VRay灯光来创建天光。

在讲解之前,我们来讲解一下什么是天光?找我们光线里面有自然光还有人工光,自然光又分为太阳光还有天空光。

我们看一下,

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这两幅图都是天空光产生的效果,什么是天空光呢?就是由太阳照射到其他物体或者气体或者地球上的一些植物等等,它所散射出来的光线,就属于天光。

这两张照片的特点就是天空比较蓝,所以它的颜色就是蓝色。

再来看看,

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这个是夕阳西下的效果,随着太阳的降低,这个光线出现了天光逐渐变为橙色或者红色,就是这个效果。

然后就是夜晚的效果,

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这个光线在逐渐的下降,然后开始变蓝,然后还带有一些紫色,这就是夜空的天光。所以大家在调节天光的时候,要注意我们调节不同天气、不同时段的天光,颜色都是不一样的,在这里主要是想让大家认识这一点。

那么接下来就打开场景,通过案例来讲解,找到文件夹,打开这个场景,打开之后,先将里面的灯光Delete键进行删除,里面的摄影机已经是布置好的,包括材质模型,都已经做好了,就差光线了。

我们将顶视图单屏显示,可以看到右边有一道门,圈出来的就是刚才看到的场景,这里有一个窗户,它是一个阳台,左边也是一个窗户,

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先来讲解一下布光的思路,我们右边的门假设是关起来的,那么我们要用VR灯光来制作天光,天光是屋外的光源,那么它要进入屋内的话,只能从窗户照射进来。我们用VR面光的方式在窗户的地方,分别制作一盏面光,模拟光线把屋子照亮。

F进入前视图,在创建面板中找到灯光选择VR灯光,类型选择平面,

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然后根据推拉门的大小,创建一盏VR灯光,

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然后T进入顶视图,然后使用移动工具将它移动到窗外,

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我们再按F和T看一下位置是否合适,

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觉得合适之后进入到修改面板,我们修改一下它的参数,根据经验,通常制作天光的时候,倍增的值首先不要太大,将它设置为3,

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这个光的强度和倍增以及大小有关系,如果这个面光不是很大,那么我们可以将这个值调大一些,如果面光很大,我们就将这个值调小一些。

颜色的调节,我们要模拟一个晴天的效果,那么它发出来的光,颜色就可以调节,给它一个浅蓝色,

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确定之后,我们再复制一盏,我们按住Shift键进行复制,然后旋转一下它的方向,在移动它的位置进行调节,

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然后L进入左视图在调节这个面光的大小,

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因为我们是关联复制,所以我们不能在大小中调节,如果我们调节大小的话,另外一个窗户也会发生变化。我们直接用缩放工具进行调节,这样的话另一个就不会发生变化。

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我们按C进入摄影机视图,我们现在渲染看一下效果,在渲染之前,我们还要将参数面板进行一个初步的设置。

今天为大家讲解利用VRay穹顶灯模拟天光。

这次我们来调节一下参数,灯光已经布置好了,效果怎么样我们还没有测试,所以我们要通过参数面板,来调节一个测试参数。

参数我们调小一些,宽度就为374,高度就为500,

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大家注意一下纵横比例为0.7左右就可以了,然后进入VR面板,我们将帧缓冲取消勾选,

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全局开关设置为专家模式,默认灯光进行关闭,取消勾选概率灯光,

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然后继续向下看,图像采样器类型选择固定,过滤器选择区域,

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颜色贴图将它设置为线性倍增,

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将GI打开,首次反弹选择发光贴图,二次反弹设置为灯光缓存,模式设置为高级模式或者专家模式,

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发光贴图设置为非常低,灯光缓存细分设置为200,

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帧标记打开,只显示它的时间,

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我们渲染一下,看一下效果,

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可以看到灯光已经曝光了,我们就需要进一步调节,我们将参数调小一些,将倍增调节为1,看一下效果,

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大家可以看到调节为1之后,亮度就有一些低了。我们停止渲染,将倍增值设置为2,

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这样再测试一下,

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调节为2之后,这个光线的亮度就比较合适了,如果我们将参数调大一些的话,那么这些效果看起来就会很好。大家知道怎样布置天光就可以了,然后数值怎样去设置。

用VR灯光模拟天光就讲完了,接下来有一个穹顶还有球形我们都分别使用一下,

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现在使用穹顶模拟天光,它和平面模拟灯光是有所不同的,我们用VR的平面来模拟天光,它有一个好处,第一个好处就是参数设置比较简单;第二个好处就是场景的阴影比较真实;第三个好处就是它的噪点比较小。

接下来就运用穹顶来试一下,T进入顶视图,进入顶视图之后我们按 Delete键将它进行删除,然后选择其中的一个灯光将它的类型改成穹顶,

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那么这个灯光我们放在什么地方合适了?我们可以放在离这个模型远一些的地方,

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为什么要远一些呢?因为这个模型离灯光越近,那么它产生的噪点会越大,大概离这个模型5米左右,现在来测试一下,

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可以看到,我们设置为2,穹顶灯光都比较合适,但是可以看到这些墙壁上噪点是比较明显的,我们要将细分调节的大一些,那么噪点才会小一些,另外它的阴影也是比较真实的。

那么我们知道的了穹顶灯光来制作天光它的优点就是阴影比较真实;渲染速度更快;另外它的缺点就是噪点比较大。

现在它的颜色和效果都比较合适,如果有不合适的,就要反复的调节倍增的大小。

今天为大家讲解VRay灯光模拟太阳光及天光。

接下来用布光思路来进行操作,首先布置一盏天光,

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然后按F进入前视图,我们参照区域的大小来创建,

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模拟从外面来照射的灯光,进入创建面板,然后进入灯光,选择VR灯光,

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现在是球形灯光,

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将类型改为平面,

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然后参照门的大小来创建一个灯光,

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这时候按T进入顶视图,我们看一下它的位置,是否是对的,我们用移动工具将它的位置进行调整,然后在用镜像沿着Y轴进行镜像,镜像之后我们再调节一下进入修改器,我们看一下它的参数,倍增是30 ,太强了一些,将它设置为2左右,当然在这里设置是要根据面光的大小和场景的需要来调节,如果都很小就可以将倍增值设置的小一些,这是在实际运用中的考虑。

这盏灯光是来模拟天光的,那么它应该是一个蓝色的状态,给它一个淡蓝色就可以了,下面勾选一二个不可见,取消勾选影响漫反射,为了让它不影响里面的反射效果,也就是说它不会反射到里面去,我们可以将影响高光反射和影响反射勾选起来,

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接下来用复制的方式,按住Shift复制一份进来,在这个地方用来模拟面光,复制到好处就是参数不用重复的进行调节了,倍增不变,但是它的大小,我们使用缩放的方式,这样也可以改变它的倍增大小。

我们点击F进入前视图,然后从Y轴方向进行缩小,这样就形成了一个光从外面照射进来,光是逐渐减弱的效果,

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这个比较符合自然规律,我们需要模拟太阳光,我们将它进行调节,用一个淡淡的暖色,如果调解不准的话,可以记一下参数,

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这一部分灯光就设置完成了。

我们按C进入摄影机视图,现在就可以渲染看一下,我们在实际创建灯光的时候,每创建一盏灯光,我们就要做一个渲染测试,说一遍打开渲染测试,这里是模拟一个天光,我们要快速看到效果,就将它的大小设置的小一些,比例设置为1.05左右,这样整个画面就全一些,画面等协调,画面常规的比例是1.33,其他的参数默认就可以,

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渲染好的地方,明显可以看到整个场景被照亮了,并且这个光线有一个冷暖对比的状态,这个光线还是比较自然。但是我们看到虽然有环境光,但是像里面顶部的照明还是不够,向里面重点表现的视觉中心显得不是很丰富,还是需要一些灯光的点缀,以及主灯光的照射,这些灯光不够,我们就需要主灯光来进行照亮,我们就可以将灯打开。

这就是有些人不理解,为什么我们创建白天的状态,为什么还要灯光来点缀,这就是我们在制作效果图的技巧,主要是为了让效果更丰富。

今天为大家讲解VRay灯光模拟人工主光源。

接下来创建顶部的人工主光源,按T进入顶视图,

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我们在顶部创建一盏VR灯光,

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创建好之后,我们要将参数进行调节,

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下面的参数也不变,

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另外我们还想让这个地方丰富一些,

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我们也将这里创建一盏灯光,我们可以将灯光复制过来,

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然后使用缩放工具进行缩放,因为区域本身是比较小的,

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光源的面积也比较小,这样照射的面积也比较小,另外一点是它靠这窗口,和环境光比较近,那么这个区域就会亮一些,随着光线的照射和光线的衰减,里面就会比较弱,在里面的灯就会大一些。

我们创建完两盏灯之后,按C进入摄影机视图,我们进行一下测试渲染,渲染之后没有多大的变化,是因为我们创建的灯光位置不对,下面进行复制,拉到顶部,

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然后按C进入摄影机视图,在进行渲染看一下,

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我们依然发现光线是比较暗的,接下来要将它的强度进行提高,我们将来点个灯光的倍增设置为4看一下,

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渲染看一下效果,

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灯亮了,但是效果还是不好,如果我们再增加的话,效果也不会很理想,我们要看一下灯光,我们选择一下灯光,进入修改面板,我们勾选了影响漫反射,

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所有灯光都要勾选,我们再次渲染看一下,

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我们可以看到明显的变化,是什么原因了?我们不勾选影响漫反射,它的灯光间接照明就起不了作用,整个场景就会比较暗。现在效果就很不错,灯光都是足够的,所以大家要注意。接下来就可以创建其他的灯光了。

今天为大家讲解认识真实世界的太阳光。

3damx软件里面自带的太阳光是模拟真实世界中的太阳的变化,那么既然它能够模拟真实世界中的太阳的变化,那么接下来,我们先了解一下真实世界中的太阳的变化,

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大家可以从这三张图片中判断这三张图是处于不同时段的阳光效果,那么为什么不同时段的阳光颜色会不一样呢?我们可以了解一下整个阳光的照射过程,阳光通过大气层投射到地球上来,在通过大气层的过程中就会发生一些变化,光有红、橙、黄、绿、青、蓝、紫组成,太阳需要东升西落,会产生早晨、中午、下午、傍晚、晚上这几个时段。

那么处在傍晚和清晨的时候这个太阳光与地球的地平线比较接近,那么这个时候大气层比较厚,所以说当穿过大气层的时候,绿色、蓝色、青色、紫色就别大气层的大气分子散射的差不多了,留下来的就是红色、橙色、黄色。

所以在傍晚的时候,所体现出来的颜色就是红色、黄色、橙色这三种颜色组成的,并且这个时段的光,光线比较弱,当它照射在物体上的时候,这个受光面是呈现红色,黄色,橙色的,并且红色的最强,随着太阳的升高,到上午的时候,它与地平线呈现了一定的夹角了,这时候的大气层比较薄,阳光就渐渐的变成白色比较耀眼,这几种颜色的光开始重叠组合,混合在一起了,它就不县城白色了,比较耀眼。

这时候太阳光照射在物体上,受光面光线也比较充足,并且产生的阴影也是比较清晰的,

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大家会发现这些阴影是比较清晰的。

那么到正午的时候,太阳升到最高了,会发现太阳光是非常耀眼的,看上去被照射面是非常充足的,产生的阴影大家仔细观察显示生活中的话,由于这个光线太强,受光面和阴影反差太大,所以它产生的阴影会不真实,体现物体的立体感体现不出来,自由找生上午的时候,照射在物体上,它体现的阴影也好,整体的物体的立体感也好,它都是比较强的。

我们把握好太阳的照射规律之后,我们就可以知道如何利用VRay里面的太阳光了,大家就知道我们在表现效果图的时候是正午的光来照射房间,大家可以想一想里面的立体效果,阴影效果会不会很真实,当然不会,所以我们在做效果图,利用VRay太阳的时候,尽量将光线角度设置在15-60度左右,这样体现出来的阳光效果是非常真实的。


今天为大家讲解VRay灯光的综合运用。

我们了解了VR灯光的详细参数以及运用VR灯光来模拟环境光,用VR灯光中的穹顶灯来模拟环境灯光。

我们通过卫生间案例来给大家讲解综合运用VR灯光,

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我们需要用VR灯光来模拟环境光和太阳光,用球形灯光来模拟壁灯,来有就是用VR灯光来模拟灯槽灯光,这些灯槽灯光在实际效果图中也很常见,比如像一些柜体的灯光,我们都可以用VR灯光来进行模拟。

接下来就来模拟一下现在的效果,

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我们需要有一个布光的思路,首先我们进入顶视图,再按F3视图显示,

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这个卫生间有一个窗户,左边有一道门,但是我们需要的表现的区域是框选的范围,

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这是我们建模的时候,另外一个墙是没有创建的,我们也单独表现效果,其他空间与它相接的,还有窗户外面,这些都没有模型,我们又想要更接近现实,我们建立了一个弧形的模型来模拟周边的环境。

我们打开材质编辑器,在视图中我们是利用的VR发光效果,也就是VR发光材质来制作的,然后在VR发光材质里面,选择材质球,将参数设置为2,颜色为白色,

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它发光的颜色为白色,但是在后面的通道上添加了一张贴图,就是环境的光,我们为它添加了这样的贴图,

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这张图就模拟卫生间的周边环境,这样里面就有反射的一些物体,比如像里面的不锈钢,镜子还有砖的反射都会让它的质感更好,让它感觉更真实。

我们接着分析布光的思路,这个地方的模型是没有的,我们先将图像隐藏,接着我们就可以看到建模的区域了,我们在表现了之后,因为有窗户,其他地方已经有灯片,给它添加VR灯光材质之后,窗户灯光为了更加真实,我们创建一盏VR灯光,让它照射到场景中。

首先先布置环境光,环境光包括了太阳光和天光;再布置人工光,就是在场景里面人工为它创建的光源。

为了让场景光线更充足,我们用一个VR面光在顶部模拟顶部的灯向下照射,人工光我们通常是给它一个暖光,灯槽中也给一个VR光,让它发光对场景进行点缀。

接下来就是两个地灯,就可以用球形灯光来进行模拟,那么我们布光的思路就有了,先布置环境光再人工光,人工光中先布置主光,然后灯槽里面的是辅助灯光,就再布置辅助灯光,如果整个场景的亮度还不是很够,那么还会添加一些补光,这些就是布光的思路,也是对整个场景的布光分析。

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